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1인사·과제 소개0:00–1:01
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안녕하십니까. 보쎄스A&T 대표 신지웅입니다.

과제명은 AR Stage Live, 글래스리스 라이브 AR 캐릭터 콘텐츠 제작 시스템입니다. 무대 위에서 연기하는 배우를 정확히 세그먼트하여 실시간 모션캡쳐 캐릭터로 합성하고, 관객은 별도 기기 없이 스크린으로 봅니다.

표지에 네 가지를 적어 두었습니다. 첫째, 이 기술은 국내최고권위의 무대예술창작지원 사업을 1위로 통과한 저희 창작IP, 오페라 <고양이 마에스트로 에다>에서 PoC 중입니다. 둘째, 민관협력 오픈이노베이션 밋업에서 현대백화점의 팝업, 공연프로그램 협업 희망 1순위로 꼽았습니다. 셋째, 저희는 자체 XR 기술로 프리미엄 캐릭터 IP 콘텐츠를 만드는 기업입니다. 넷째, 저희의 최종목표는 K-팝 데몬 헌터스의 성공을 K-클래식에서 재현하는 것입니다.

2과제 개요1:01–1:50
평가 강조 — 인력·인프라 운영(10점)

참여기간 4대보험 고용은 3명입니다. 본 과제로 음악감독(5/1)과 제작PD(9/10 정규직 전환) 2명을 신규 채용했고, 별도 재원으로 3D 제작 인력 1명(6/10~10/9)을 고용했습니다. 창제작 IP 「에다」 프로덕션 인력은 현재 15여 명이 고용돼 있고, 계약 예정 인원까지 총 50명 규모입니다. 경기XR센터에 입주해 개발·시연 공간도 확보했습니다.

12월에 보쎄스A&T와 보쎄스를 통합한 법인을 설립하고, 3D 모델러·유통 기획 인력을 더해 2028년 7명 체제로 확장합니다.

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수행기간은 4월 24일부터 11월 14일까지, 총사업비는 4,600만 원입니다.

개발 과제는 세 가지입니다. 첫째는 실시간 가림 합성입니다. 캐릭터가 무대 앞에 서면 무대가 가려지고, 뒤로 가면 드러나야 합니다. 이때 어느 배우인지도 맞게 알아봐야 해서, 배우 지정과 가림이 모두 맞게 나온 시간의 비율을 「합성 화면 정상 비율」로 쟀습니다. 둘째는 카메라 정합과 하이브리드 모션캡처입니다. 캐릭터가 배우가 실제로 선 자리에 겹쳐 보여야 하므로, 화면 속 아바타가 실제 배우 위치에서 몇 픽셀 벗어나는지를 「아바타 위치 화면 오차」로 쟀습니다. 셋째는 자체 IP 캐릭터의 라이브 콘텐츠 제작입니다.

3한눈에 보는 결과1:51–2:25
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결과부터 말씀드리겠습니다. 실공연은 11월 25일 서울을 포함해 세 번입니다. 앞서 말씀드린 두 지표는, 아바타 위치 화면 오차가 중앙값 9에서 10픽셀이고, 합성 화면 정상 비율은 54에서 63퍼센트였던 것을 83.5퍼센트까지 올렸습니다. 두 수치 모두 같은 녹화본을 반복 재생해 정답과 비교한 값입니다.

그 밖에 기술 연출 연구회 열 번, 수상 두 건, 해외 바이어 상담 세 곳입니다.

4시연 영상2:25–4:39
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2분 시연 영상을 보여드리겠습니다. 사무실 리허설 녹화를 재생하면서 실제 기능을 실행한 화면입니다.

[영상 재생] voces-video.pages.dev/arstage-demo — StreamRoger 기능 시연 2분 4초

5시스템 구조4:40–5:09
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시스템 구조입니다. Femto Bolt 카메라 세 대가 무대를 3D로 인식해 배우 위치와 포즈를 잡고, 쇼카메라가 배우를 클로즈업합니다. 메인 PC가 미리 만든 무대 깊이판으로 앞뒤 가림을 합성해 송출합니다.

계획과 달라진 것은 하나입니다. 여러 카메라 깊이맵을 합치는 방식은 실험에서 물체가 사라지는 문제가 확인돼, 비전 깊이판과 기준 카메라 ToF로 바꿨습니다.

6가림 합성 결과5:10–5:29
평가 강조 — 경과·산출물 완성도(20점)

핵심 산출물인 가림 합성 엔진은 지금 동작합니다. 녹화 재생 측정으로 합성 화면 정상 비율 83.5~84%, 아바타 위치 오차 중앙값 9~10픽셀, 실시간 29fps를 확인했습니다.

남은 단계는 현장 실증이며, 11월 25일 성과보고회에서 관객 앞에 처음 적용합니다.

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가림 합성 결과 화면입니다. 정상 비율에 들지 못한 나머지 구간은 운용자가 수동으로 지정합니다.

배우 오지정 상황의 정답률은 28.3퍼센트포인트 올렸고, 그 대신 정상 재생 정답률은 6.5퍼센트포인트 내려갔습니다.

7가상 캐릭터 무대 구현5:30–5:45
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캐릭터 구동입니다. 7월에 배우 동작을 체형이 다른 캐릭터에 실시간으로 옮기는 리타게팅을 실증했고, 10월에는 에다와 실사 배우의 상호작용, 의자에 앉은 배우의 높이 반영까지 구현했습니다.

8연계 시스템 XR마에스트로5:45–6:01
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9월 실공연 두 번은 같은 팀의 공연 운용 시스템 XR마에스트로로 진행했습니다. 수원에서는 mocopi 전신 센서로 55분 동안 연결 해제 없이 운용했고, 데이터 공백은 수신기 위치 개선 과제로 정했습니다.

9진척도6:02–6:18
평가 강조 — 계획성·구체성(20점)

사업계획서의 월별 결과물과 실적을 그대로 대조했습니다. 4~10월 계획 결과물은 수행했고, 늦어진 3건은 반원으로 표시해 원인과 보완 일정을 함께 밝혔습니다.

계획에서 바뀐 것은 가림용 깊이 계산 방식 하나이며, 10월 25일 실험 수치를 근거로 바꿨습니다. 4 PC 분산 구성과 다중 카메라 인식은 계획대로 운용합니다.

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진척도는 사업계획서의 월별 결과물과 그대로 대조했습니다. 4월부터 10월까지 결과물은 달성했고, 채용 지연, 정합 방식 변경, 실공연 가림 합성 미적용 세 건은 반원으로 표시했습니다.

10기술활용도6:19–6:32
평가 강조 — 기술활용도(10점)

자체 가림 합성 엔진에 비전 깊이 모델·MediaPipe·mocopi·TensorRT 같은 외부 기술을 결합했고, TensorRT 가속으로 깊이 모델 추론을 48.2ms에서 11.8ms로 줄였습니다.

같은 녹화 입력을 반복 재생하는 평가 체계를 직접 만들어, 수정할 때마다 전후를 수치로 검증했습니다.

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기술활용도입니다. 깊이 모델, MediaPipe, 생성 AI를 썼고, 같은 녹화 입력을 반복 재생하는 평가 체계로 수정 전후를 수치로 비교했습니다.

11독창성·시장경제성6:32–6:57
평가 강조 — 독창성·시장경제성(20점)

스튜디오 없이 현장 설치, 앞뒤 가림 자동 처리, 배우 1~2명의 실시간 구동, 기기 없는 다수 관람. 이 네 가지를 동시에 하는 방식은 방송 AR·미디어서버·인형탈에 없습니다.

기술은 복제될 수 있어도 캐릭터 IP는 복제되지 않습니다. 창작산실 실연심의 1위 작품 「에다」와 그 무대 기술을 함께 가진 것이 경쟁력이며, 싱가포르 Bifrost가 동남아 공연 가능성을 인정했습니다.

추가 언급 — 캐릭터 클래식 교육 콘텐츠 시장

저희 시장은 공연예술시장에 더해, 캐릭터로 클래식을 만나게 하는 어린이 교육 콘텐츠 시장입니다.

출발점은 초등학생 예체능 사교육비로, 2024년 4조 8,797억 원입니다(교육부·국가데이터처 2024 초중고 사교육비조사). 핵심 고객인 10~12세 초등 고학년만 학년 수로 나눠 잡아도 약 2조 4천억 원입니다(단순 환산). 문화센터·캠프와 학교·공공기관 구매는 이 통계 밖이라 실제는 더 큽니다.

여기에 같은 캐릭터로 넓히는 OTT 애니메이션, 브랜드 협업, 완구·굿즈가 더해집니다. 국내 완구 시장만 2024년 약 21억 7천만 달러, 3조 원 안팎으로 추정됩니다(IMARC 민간 추정).

저희는 이미 교육용 STEAM 콘텐츠 연구개발 용역과 초등학교 찾아가는 음악회로 이 시장에서 매출을 냈고, 에다 공연으로 가족 팬을 만든 뒤 교육 콘텐츠와 상품으로 넓혀 갑니다.

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독창성입니다. 기존 방식과 달리 AR Stage Live는 현장 설치, 자동 가림, 배우 실시간 구동, 기기 없는 관람을 함께 구현합니다.

시장은 2024년 공연예술시장 1조 5,259억 원이고, 1차 고객은 공공 공연시설 590곳과 지역문화재단 132곳입니다.

12사업화 계획6:57–7:26
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사업화 계획입니다. 11월 25일 현장 실증 후, 12월에는 4시간 연속 운용을 확인하고 오픈웨이트 AI 모델을 파인튜닝해 자체 경량 모델을 만듭니다. GB10 워크스테이션은 이미 갖췄고, 본 과제 사업비는 쓰지 않았습니다.

2027년 3월 아르코예술극장 본공연이 첫 영업 무대이고, 2028년에는 현장 설치 세트를 표준화합니다.

13수익성7:26–7:52
평가 강조 — 수익성(10점)

협약기간 안에 STEAM 콘텐츠 용역과 학교 공연으로 회사 매출 2,680만 원을 이미 냈습니다.

2027년 기반 목표 3.32억 원은 지금 매출이 나는 XR마에스트로 공연과 기업 팝업으로만 잡았고, 후속 유통·해외 7억 원은 조건을 명시한 확장 목표로 따로 표시했습니다.

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수익성입니다. 2026년 회사 매출은 STEAM 콘텐츠 용역과 학교 공연으로 2,680만 원입니다.

2027년 기반 매출 목표는 XR마에스트로 공연과 기업 팝업으로 3억 3,200만 원입니다. 창작산실 후속 유통 4억 원과 해외 3억 원, 합계 7억 원은 조건을 명시한 확장 목표입니다.

14B2B 협업 예시7:53–8:12
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B2B 팝업에서 제안할 콘텐츠 예시입니다.

A안은 아이가 카드에 발자국을 그리면 에다가 그대로 벽을 뛰어다니고, 친구 캐릭터들이 창문에서 화음을 넣습니다. B안은 VR로 지휘하는 사람과 로비 관객이 함께 만드는 2분 공연입니다.

15IP 첫 수익: 굿즈8:12–8:33
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캐릭터 IP의 첫 수익은 굿즈입니다. AR 캐릭터 카드, 캐릭터별 미니 악기 같은 리워드를 2027년 본공연 전후에 크라우드펀딩으로 판매해, 가족 고객의 구매 반응을 먼저 확인합니다.

이 데이터가 완구·교육 라이선스 제안의 근거가 됩니다.

16시장 검증: Bifrost8:34–8:57
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시장 검증입니다. 10월 29일 지커넥션에서 해외 바이어 세 곳과 상담했고, 싱가포르 Bifrost Media와 가장 구체적으로 협의했습니다.

Bifrost는 에다의 동남아 공연이 가능하다고 봤고, 현지 기술팀 활용과 필요 자금 평가를 제안했습니다. 확정 조건은 아직 없습니다.

17사업비8:58–9:19
평가 강조 — 사업비 구성·집행(10점)

지원금은 신규 채용 중심의 인건비 위주로 편성했고, 10월 29일 통장 대사 기준 72.1%를 집행했습니다. 잔액은 대부분 10~11월 인건비로, 11월 14일 마감 전에 집행합니다.

AI 워크스테이션과 회계감사 수수료는 본 사업비를 쓰지 않았고, 예산 변경은 사전 승인 절차로 진행 중입니다.

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사업비는 인건비 중심으로 편성했고, 10월 29일 통장 대사 기준 집행률은 72.1퍼센트입니다.

남은 1,280만 원은 대부분 10월과 11월분 인건비로, 집행 마감 전에 이체합니다. 예산은 10월 8일 변경안 기준이며 승인 절차를 진행 중입니다.

18주요 성과9:20–9:31
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주요 성과 중 수상과 실공연, 특허는 연계 성과로 구분했고, 본 과제 직접 성과는 가림 합성 엔진과 기술 지표, 신규 채용 2명입니다.

1911/25 성과보고회9:32–9:45
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11월 25일 서울예술인지원센터 아트코리아랩 성과보고회에서 〈고양이 마에스트로 에다〉의 장면을 선보입니다. 이 과제의 가림 합성을 관객 앞에서 처음 실증하는 자리입니다.

20향후 활용9:46–9:54
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향후 경기XR센터를 거점으로 경기도 문화재단과 문예회관에 지역 맞춤 XR 공연을 제안하겠습니다.

21해외 페스티벌 (시간 부족 시 생략)9:54–10:05
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해외는 NewImages, Laval Virtual, Classical:NEXT, Prix Ars Electronica, SIGGRAPH 다섯 곳에 출품을 준비합니다.

22마무리10:06–10:27
질의 대비 — 예상 약점

현장 실증이 없다는 지적: 9월 실공연은 연계 시스템으로 운용했고, 가림 합성은 11/25 성과보고회에서 처음 현장 적용합니다.

정상 재생 정답률 6.5%p 하락 지적: 오지정을 막도록 Play 직후 자동 지정을 잠시 보류한 결과이며, 대신 오지정 상황 정답률을 28.3%p 올렸습니다.

배우와 캐릭터가 겹칠 때의 가림 질문: 배우와 캐릭터가 함께 있을 때의 구분은 안정적입니다. 둘이 겹칠 때의 앞뒤 판정은 아직 개선 중이라, 연출 매뉴얼에서 겹치지 않는 동선으로 연출하도록 안내하고 있습니다.

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마지막으로 말씀드리겠습니다. AI 시대에는 복제 가능한 기술만으로 경쟁력을 지킬 수 없습니다.

보쎄스A&T는 자체 개발 AI 모델 기반 기술과 프리미엄 캐릭터 IP로, 어린이와 부모의 사랑을 받는 콘텐츠 기업이 되겠습니다. 감사합니다.